THE GEOMETRY
OF PLAY.
モバイルゲームのUX/UIプロトタイピングにおいて、精度こそが唯一の通貨です。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、行動心理を可視化します。
視覚的インパクトと
情報の階層性。
High-Contrast Feedback Loop
0.3秒以内に視覚フィードバックを返却する設計。プレイヤーの操作意図とシステム応答の差を埋めます。
Fitts's Law Optimization
ターゲットの配置とサイズを、親指の移動軌道で計算。ミスタップ率を最大35%削減します。
Visual Noise Reduction
不要な線や装飾を徹底排除。プレイヤーの注意をコアプレイに集中させる「余白の技術」。
Genre Architecture
SELECTED CASE STUDIES
0.1秒の直感勝負 / Hyper-Casual & Puzzle
『Tap & Fold』基盤
高速ループゲーム向けのUIキット。視認性最優先のカラーマップ定義と、1px単位の配置ガイドを含みます。パズル系への流用率が高い設計。
『Runner HUD』モジュール
縦画面プレイヤーの親指軌道に合わせたパネル配置。ギミック発生時の非表示/表示アニメーション定義をコンポーネント化。
複雑さを美へ / MMORPG & Strategy
『Status Tree』ビジュアルライザー
スキルツリーの視覚的複雑さを軽減する、階層フィルタリングUI。情報過多を防ぐ「モーダルレス設計」。
『Grid Command』タッチキット
RTS/TD向けの拡大・スクロール・コマンド入力統合レイアウト。精度と速度を両立させるピンチ・ジェスチャー定義。
『Quest Flow』ナビゲーション
RPGにおける「次に何をすべきか」の視覚的ヒント。迷子防止のための常時表示ガイドと、没入感を守るためのトグル設計。
「美しいUIは、ゲームが「遊ばれる」前の段階で、すでに勝利を収めています。我々はプレイヤーの瞳の動きを設計し、エンゲージメントの土台を築きます。」
クライアントへの
質問集
プロトタイピングパートナーを選ぶ前に、技術的な整合性を確認するための質問群。
私たちの回答例を併記しています。
MobilePlay 意思決定メモ
アニメーションやエフェクトは、システムレスとして目的がある場合のみ採用します。プレイヤーが「情報を読めるか」が最優先。モーションは手段であり、目的ではありません。
縦画面プレイ時の、画面下半分30%の「アクティブエリア」を極限まで意識した配置。到達不可能な場所には、重要なボタンを置きません。
同時に保持できる情報の数は「3つ」。これ以上になる場合は、UIを階層化して、深さ而不是幅で解決します。
ターゲットの面積と距離で、到達速度を数値化・最適化。ボタンの最小サイズや配置の理論的根拠です。
重要な情報には強烈なコントラスト(信号)、背景や装飾には低輝度(雑音)。視線の流れを計算して設計します。
操作不要な時は消え去るインターフェース。没入感を壊す常時表示パネルは、最新のゲームUXでは避けるべきです。
次の-hitを、
ともに創る。
京都のスタジオにて、グローバルなゲーム体験を設計しています。
ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あなたのビジョンに最適なUIを提案します。