THE GEOMETRY
OF PLAY.

モバイルゲームのUX/UIプロトタイピングにおいて、精度こそが唯一の通貨です。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、行動心理を可視化します。

プロセスを確認する
HYPER-CASUAL × PUZZLE × RUNNER × IDLE × STRATEGY (RTS/TD) × RPG × MMORPG × SIMULATOR × ADVENTURE × WORD GAME × TRIVIA × BOARD GAME × CARD GAME × SPORTS × RACING × ACTION × SHOOTING × EDUCATION × HORROR

視覚的インパクトと
情報の階層性。

High-Contrast Feedback Loop

0.3秒以内に視覚フィードバックを返却する設計。プレイヤーの操作意図とシステム応答の差を埋めます。

Fitts's Law Optimization

ターゲットの配置とサイズを、親指の移動軌道で計算。ミスタップ率を最大35%削減します。

Visual Noise Reduction

不要な線や装飾を徹底排除。プレイヤーの注意をコアプレイに集中させる「余白の技術」。

Genre Architecture

SELECTED CASE STUDIES

各ジャンルに最適化されたUIロジック。ジャンル間の流動性を重視した設計思想。

0.1秒の直感勝負 / Hyper-Casual & Puzzle

『Tap & Fold』基盤

高速ループゲーム向けのUIキット。視認性最優先のカラーマップ定義と、1px単位の配置ガイドを含みます。パズル系への流用率が高い設計。

HYPER-CASUAL PUZZLE

『Runner HUD』モジュール

縦画面プレイヤーの親指軌道に合わせたパネル配置。ギミック発生時の非表示/表示アニメーション定義をコンポーネント化。

RUNNER ARCADE

複雑さを美へ / MMORPG & Strategy

『Status Tree』ビジュアルライザー

スキルツリーの視覚的複雑さを軽減する、階層フィルタリングUI。情報過多を防ぐ「モーダルレス設計」。

『Grid Command』タッチキット

RTS/TD向けの拡大・スクロール・コマンド入力統合レイアウト。精度と速度を両立させるピンチ・ジェスチャー定義。

『Quest Flow』ナビゲーション

RPGにおける「次に何をすべきか」の視覚的ヒント。迷子防止のための常時表示ガイドと、没入感を守るためのトグル設計。

「美しいUIは、ゲームが「遊ばれる」前の段階で、すでに勝利を収めています。我々はプレイヤーの瞳の動きを設計し、エンゲージメントの土台を築きます。」

クライアントへの
質問集

プロトタイピングパートナーを選ぶ前に、技術的な整合性を確認するための質問群。
私たちの回答例を併記しています。

MobilePlay 意思決定メモ

Overkill Policy
最低限の装飾

アニメーションやエフェクトは、システムレスとして目的がある場合のみ採用します。プレイヤーが「情報を読めるか」が最優先。モーションは手段であり、目的ではありません。

Thumb Zone
親指の領地

縦画面プレイ時の、画面下半分30%の「アクティブエリア」を極限まで意識した配置。到達不可能な場所には、重要なボタンを置きません。

Cognitive Load
認知負荷

同時に保持できる情報の数は「3つ」。これ以上になる場合は、UIを階層化して、深さ而不是幅で解決します。

Fitts's Law
フィッツの法則

ターゲットの面積と距離で、到達速度を数値化・最適化。ボタンの最小サイズや配置の理論的根拠です。

Signal & Noise
信号と雑音

重要な情報には強烈なコントラスト(信号)、背景や装飾には低輝度(雑音)。視線の流れを計算して設計します。

Ghost Interface
幽霊UI

操作不要な時は消え去るインターフェース。没入感を壊す常時表示パネルは、最新のゲームUXでは避けるべきです。

次の-hitを、
ともに創る。

京都のスタジオにて、グローバルなゲーム体験を設計しています。
ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あなたのビジョンに最適なUIを提案します。