Resources / Developers

開発者のための
設計基盤

京都のスタジオが編み出した、高速プロトタイピングとUX確率を高めるためのリソースを公開。UIキット、分析データ、そして思考のフレームワーク。

UIキットアーカイブ

加速するプロトタイピング

UI Kit Preview

Hyper-Casual Core

タップ、リターン、ループ。即座に理解されるフィードバックループの基盤コンポーネント。

V 2.4
UI Kit Preview

RPG Data Grid

インベントリ、ステータス、マップ。大量のデータを整理するための高密度グリッドシステム。

V 1.8
UI Kit Preview

Strategic Layer

ミニマップ、ユニットコントロール、コンテキストメニュー。緊迫感を演出するUI要素。

V 3.0

Studio Insight

「UIキットは単なるアセットではない。それは、エラー率を下げ、ビルド時間を30%短縮するための確率的設計である。京都のanalystたちが裏付けたデータモデル。」

Icon

Key Terminology

Fitts' Law in Mobile
タッチターゲットのサイズと距離の関係。特に親指での操作を想定したパディングの最適化。
K-Factor (Viral Coefficient)
ゲーム内の招待システムが如何に拡散を促進するか。UI的アプローチでの数値改善手法。
Ghost Data
ユーザビリティテストにおける、クリックエリア外の誤タップデータ。これを可視化するための分析手法。
Session Depth
1セッションあたりの画面遷移数。UIの「浅さ」と「深さ」のトレードオフ。

質問:投資家が開発者に問うべきこと

Q1 チュートリアルの離脱率は?

最初の60秒でユーザーが離脱する確率。これはUIの「理解度」と直結し、初期ROIを左右します。

Q2 広告とゲームプレイの境界線は?

IRE(Indicated Reward Element)の配置が、ユーザー体験を損なわずに収益化に寄与しているか。

Q3 メタゲームのUI的表現は?

RPGやMMORPGにおいて、ロングタームエンゲージメントを支える「待機画面」や「スタータス画面」の完成度。

Q4 エラー状態のUIフィードバックは?

コネクションエラーやギフトラック失敗時など、ネガティブなシシチュエーションでのUIが、ユーザー離開を防ぐ設計か。

Design Decision Lens

2つのアプローチ:どちらがプロジェクトに適しているか?

What: マイクロ交互作用

ハイパーカジュアルでは、 decisión(意思決定)のコストを極限まで下げる必要があります。ボタン押下の「フィードバック」そのものがゲーム性です。我们认为、ユーザーが触れた瞬間、0.1秒以内に視覚的・振動的レスポンスがあることが必須です。ここでのUIの役割は、確信を持たせること。 Booster(ブースター)や Revive(復活)のUXは、物理法則を無視した「華やかな反応」で、ユーザーのエゴを刺激します。

  • タップ領域:最小48x48px
  • 反馈速度:8ms以内
  • 色彩:紫・緑・ピンクの高飽和
Lens Visual LIVE PREVIEW

未来のUIを、
今日設計する。

当スタジオのリソース、またはカスタムUIキットに関する詳細が必要な方は、下記よりお問い合わせください。京都のスタジオにて、貴社のプロダクトに最適なUX設計を提案します。
対応可能ジャンル: ハイパーカジュアル、MMORPG、ストラテジー、および教育ゲーム。

〒600-8216 京都府京都市下京区 月-金 10:00-19:00