開発者のための
設計基盤
京都のスタジオが編み出した、高速プロトタイピングとUX確率を高めるためのリソースを公開。UIキット、分析データ、そして思考のフレームワーク。
UIキットアーカイブ
加速するプロトタイピング
Hyper-Casual Core
タップ、リターン、ループ。即座に理解されるフィードバックループの基盤コンポーネント。
RPG Data Grid
インベントリ、ステータス、マップ。大量のデータを整理するための高密度グリッドシステム。
Strategic Layer
ミニマップ、ユニットコントロール、コンテキストメニュー。緊迫感を演出するUI要素。
Studio Insight
「UIキットは単なるアセットではない。それは、エラー率を下げ、ビルド時間を30%短縮するための確率的設計である。京都のanalystたちが裏付けたデータモデル。」
Key Terminology
- Fitts' Law in Mobile
- タッチターゲットのサイズと距離の関係。特に親指での操作を想定したパディングの最適化。
- K-Factor (Viral Coefficient)
- ゲーム内の招待システムが如何に拡散を促進するか。UI的アプローチでの数値改善手法。
- Ghost Data
- ユーザビリティテストにおける、クリックエリア外の誤タップデータ。これを可視化するための分析手法。
- Session Depth
- 1セッションあたりの画面遷移数。UIの「浅さ」と「深さ」のトレードオフ。
質問:投資家が開発者に問うべきこと
最初の60秒でユーザーが離脱する確率。これはUIの「理解度」と直結し、初期ROIを左右します。
IRE(Indicated Reward Element)の配置が、ユーザー体験を損なわずに収益化に寄与しているか。
RPGやMMORPGにおいて、ロングタームエンゲージメントを支える「待機画面」や「スタータス画面」の完成度。
コネクションエラーやギフトラック失敗時など、ネガティブなシシチュエーションでのUIが、ユーザー離開を防ぐ設計か。
Design Decision Lens
2つのアプローチ:どちらがプロジェクトに適しているか?
What: マイクロ交互作用
ハイパーカジュアルでは、 decisión(意思決定)のコストを極限まで下げる必要があります。ボタン押下の「フィードバック」そのものがゲーム性です。我们认为、ユーザーが触れた瞬間、0.1秒以内に視覚的・振動的レスポンスがあることが必須です。ここでのUIの役割は、確信を持たせること。 Booster(ブースター)や Revive(復活)のUXは、物理法則を無視した「華やかな反応」で、ユーザーのエゴを刺激します。
- タップ領域:最小48x48px
- 反馈速度:8ms以内
- 色彩:紫・緑・ピンクの高飽和
LIVE PREVIEW
What: 情報の階層化
ハイコアやRPGでは、UIは「第2のストーリー」を担います。無駄な装飾は、認知負荷を高めるだけです。ここで重要なのは、情報の「階層」と「余白」のバランスです。例えば、インベントリ画面では、ユーザーは「比較」をしています。Stat値の大小だけでなく、装備した時のsilhouette(シルエット)や、背景とのコントラストが、購買意欲や装着意欲を決めます。UIは、複雑なデータを瞬時に理解させるための「地図」です。
- Typography scale: 1.2 (黄金比)
- Grid system: 8pt baseline
- 色彩:Monochrome base + Accents
DATA FLOW
未来のUIを、
今日設計する。
当スタジオのリソース、またはカスタムUIキットに関する詳細が必要な方は、下記よりお問い合わせください。京都のスタジオにて、貴社のプロダクトに最適なUX設計を提案します。
対応可能ジャンル: ハイパーカジュアル、MMORPG、ストラテジー、および教育ゲーム。