The Production Pipeline

概念から
衝動へ。

京都のスタジオ、MobilePlayDesignが誇る「M.P.D.サイクル」。それは、単なる作業工程ではなく、プレイヤーの心拍数を操作するための行為心理学的アプローチです。ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あらゆるジャンルに適用される5つの段階を解説します。

スタジオについて
Process Blueprint
CONCEPT • WIREFRAME • VISUAL DRAFT • MOTION TEST • FINAL POLISH • CONCEPT • WIREFRAME • VISUAL DRAFT • MOTION TEST • FINAL POLISH

M.P.D.サイクル:5つの鉄則

私たちのプロセスは、線形ではありません。各ステージでのフィードバックループを前提に設計された、有機的なサイクルです。ここでは、特に「放置系(増殖型)」や「ストラテジー(RTS、TD)」といった複雑なUI要求に対応するための各工程の核心を示します。

01

Concept & Schema

まず「誰が・何を・どう触るか」の骨子を定義します。特にRPGやMMORPGのような大規模UIでは、データ階層の視覚化 Schema 設計が最重要。ここでプレイヤーの「&actionscr;」の予兆を設計し、5秒で離脱させない構造を固めます。

Concept Stage
02

Wireframe & Logic

ハイパーカジュアルの即時反応、パズルゲームの余剰情報排除。ワイヤーフレームは「情報の優先順位」そのものです。機能ボタンの配置と、玩家来说の「ストレス要因」をここで洗い出し、消去します。

Wireframe Stage
03

Visual Draft & Skin

「電脳.CodeArt」美学の投入。シャープな角とネオンの光沢。ここでは、ビジュアルが情報そのものであるかのように振る舞います。スポーツやレーシングゲームの臨場感、ホラーの閉塞感を色彩と陰影で演出します。

Visual Stage
04

Motion Test

静的な美しさから「衝動」へ。ボタンの反発感、コインの跳ね方、カードのめくる音の視覚的代理。アクションやシューティングの操作性を、モーションテストで身体感覚レベルまで落とし込みます。

Motion Stage
05

Final Polish

0.1秒の違和感もなくなるまで磨きをかけます。端末依存性の確認、盲目的なユーザー挙動テスト。教育ゲームやトリビアアプリで求められる「親切さ」と、アーケードで求められる「苛立ち」のバランスを極めます。

Polish Stage

Executive Summary

私たちは、プレイヤーの指先に宿る「直感」を設計します。美しいUIは、正しい情報設計から生まれ、正しい時間軸で動くことで、初めて「遊び」となります。MobilePlayDesignのプロセスは、その確率を最大化するための-certainty-engineです。

Design Dictionary

私たちの業界用語。 клиентが理解すべき、核心的な4つの視点。

Touch Surface Mapping
親指の可動域と、画面の反応エリアを一致させる技術。特にランナーやアクションゲームでは、プレイヤーが「触りたい場所」に反応するのではなく、「触っている場所」が動く設計を優先します。
Visual Noise Reduction
情報の密度を下げる技術。ボードゲームやカードゲームのUIでは、不要な装飾を徹底的に削ぎ落とし、プレイヤーの意思決定速度を0.1秒でも速くすることを目的とします。
Feedback Loop
ユーザーの行動に対する「確証」の設計。ボタンを押した瞬間の反動、数値の増加演出。RPGやMMORPGにおける、unchedな数値演出は、プレイヤーの滞在時間に直結します。
Idle State Anxiety
放置系ゲームにおける「放置時間」の可視化。ただ待たせるのではなく、待つ価値をUIが約束しているか。進行状況バーの脈打つリズムや、溜まり具合のエフェクトがこの焦虑を解消します。

クライアント・パートナー向け質問清单

プロセスを進める前に、ぜひ共有すべき核心的な質問集です。

最初の対話から始める

あなたのゲームに、最適なUI/UX設計を。概念図の共有から、具体的なスコープ相談まで、私たちは最短ルートで提案します。

京都府京都市下京区烏丸通七条下ル